Friends ~ season1 ~ 6th episode
中途半端だが第6話から始める
Chandlerが綺麗な女性(Aurora)を見つけたシーン
"Could she be more out of my league? "
はDistinctionにある[Out of my league]
直訳すると「これ以上、彼女が自分と不釣り合いになることができるか(いや、ない)」
つまり、彼女は綺麗すぎるので手が届かない、という意味
"usher"
は「案内係」「門衛」
ChandlerとAuroraとの食事中の会話
"just for the hell of it"
は具体的な理由などがなく「なんとなく面白そうだから」というイディオム
"widowed"
は「未亡人」
"kook"
は「型破り」
ここでは、Monicaが几帳面なのと対照的に"I can be a kook."と述べている
"condensation"
は「結露」、ここではコップについた水滴
"resentment"
は「憤り」
"strewn" (strewの過去分詞)
は「まき散らかす」
"haphazard"
は「無計画に」「でたらめに」
死ぬまでに見たい映画100選
コロナ禍に入ってハマっていることの一つに「映画鑑賞」がある。
ちゃんとは数えていないが、昨年と今年で少なくとも150以上の映画を見てきた。
周りの映画好きの友達には全然劣ると思うが、良かったと思う映画、あるいはこれから見たいと思っている映画を紹介していきたい。
テラフォーミングマーズ分析 3章その2
戦略の続き
これ以降の戦略は1-4の戦略と比べると劣ると思われる。
5. 科学戦略
科学タグをいっぱいプレイしていく戦略を「科学戦略」と呼ぶ。
科学タグは直接は得点に繋がることが少ないが、科学タグをプレイしていくことで単純に使用できるカードが増え戦略の幅が広がる。ただし、科学タグカードは若干プレイコストが高めに設定されているものが多く、序盤の戦い方が苦しくなりがち。金星環境が入ることで若干マシにはなったが、基本的には成功させるのが難しい戦略。
科学タグは別にレアなタグというわけではない。2枚プレイするくらいなら割と簡単にできるだろう。それが大量に集めようとすると急に難しくなる。たとえば、全カードの中で最も条件が厳しいであろう[Anti-Gravity Technology]は科学タグ7枚が必要で、このプレイ条件を達成しようとするならば見える科学タグは全部買っていくくらいでないと難しい。科学戦略だったとしてもこれをプレイする頃にはゲームの終盤を迎えていることが多々ある。科学タグはカードドローに関連するカードが多いので、ドロー系カードを使うことで科学タグを貯めていき、見えるカードを少しでも増やしていくことで科学タグがゲットできる確率を上げていくことが大切である。
基本マップ: ★★★★☆
科学戦略は基本的にドローするカードをプレイすることが多く、科学条件のカードが解放されるまで保持することもあるため、必然的に手持ちのカード枚数が多くなりがちである。それでも手札16枚の称号[Planner]は狙うのがかなり難しいが、科学戦略をしている時点で基本的にその他の称号は狙えないので、狙うならこの称号である。カードをためがちな科学戦略とは相性は悪くないし、他にこの称号を狙う人はほぼいないだろう。また、科学戦略に嬉しい褒賞はもちろん[Scientist]である。これがあるため基本マップでは科学戦略はおいしいこともある。ゲームを長引かせたくて、もし狙えるなら[Thermalist]もあり。
ヘラスマップ: ★★★☆☆
ゲームが長引きがちで、カードプレイが有利なこのマップでは科学戦略は割とやりやすい。称号は条件つきカード5枚以上の[Tactician]に入りやすい。一方、褒賞は飛び抜けて有利というものはないが、[Cultivator]以外はカードプレイをしていくことでだんだん増えていくのでどれも2位は狙いやすい。科学戦略はカードを貯めていることが多いので誰かが褒賞を立てたらそれに便乗にするようにカードプレイをしていくのもあり。
エリシウムマップ: ★☆☆☆☆
科学戦略がおいしくないマップ。有利な称号、褒賞がなく、なんといってもゲーム展開が速いことが多い。称号[Tycoon]に入れたらいいが、大抵の場合15枚プレイする前に他の称号が埋まる。
6. 電気酸素戦略
このゲームには電力を消費して酸素濃度をあげるというカードが数枚ある。これらのカードを用いて毎世代酸素濃度を上げていく戦略を「電気酸素戦略」とよぶ。
電気酸素戦略を行うためには決まったカードが必要なのでそれらを紹介していく。
・Water Splitting Plant(12MC, 海洋2枚以上, 3電力→酸素濃度+1)
必要な電力は他より1つ少ないが、海洋2枚以上というのが地味に使いづらい。こういう系のカードはできるだけ早く出したいのに、これのせいで出せないということも割とある。また、酸素濃度のみで副産物がない。
・Ironworks(11MC, 4電力→酸素濃度+1, 建材1個)
実質TR+1と建材産出+1なので酸素濃度があがりきるまでこれが毎世代実行できるのは強い。
・Steelworks(15MC, 4電力→酸素濃度+1, 建材2個)
Ironworksの上位互換、建材を余すことがなさそうであればこちらの方がもちろん強い。
・Ore Processor (13MC, 4電力→酸素濃度+1, チタン1個)
これらの中では一番のあたりカード。チタン産出が実質+1されていると考えたら強い。チタンは建材よりも腐らないことが多く宇宙タグカードのプレイもしやすい。
やることは単純で1,2世代目くらいまでに電力産出を4まであげたあと、その次の世代にこのカードをプレイして酸素濃度が枯れるまで毎回このアクションをするだけである。これは盤面戦略をしているプレイヤーのTR(酸素濃度分)を奪うことができる。この戦略をした場合大抵は酸素濃度が圧倒的に早く上がりきって、そこからゲーム終了までが長くなる。よって、酸素濃度が上がりきったあとは、何か他の得点源を探す必要があることに注意しよう。温度がまだ全然上がっていないようなら発熱産出をあげるのもいい。あるいはイベントカードをプレイするのもいいだろう。
基本マップ: ★★☆☆☆
相性はあまり良くない。基本マップは[Gardener]があるため盤面プレイヤーの酸素濃度が伸びやすい。つまり、この電気酸素戦略をするプレイヤーの取り分がそれだけ減ってしまう。相性の良い称号は[Terraformer]だが、このマップは他の称号がはやいためそんなにとりやすいわけでもない。一方褒賞は電力が最後には余って熱に変わるし、チタンや建材の副産物があるということから[Thermalist][Miner]がちょっとだけ有利だが、[Miner]はどうしても使えなくて余るという場合だけでいいだろう。
ヘラスマップ: ★★★★☆
一番相性がいい。電力産出6で[Energizer]が取れるのでこれを取らない手はないだろう。この戦略のために用意されている称号のようなものだ。また、ヘラスは盤面が不利なので酸素濃度の伸びも遅めなのも良い。また、褒賞も副産物でチタンが取れるなら[Space Balon]、建材が取れるなら[Contractor]が圏内。
エリシウム: ★★☆☆☆~★★★☆☆
序盤は[Legend]があるためイベントカードをいっぱい使って植物を燃やしてくれるプレイヤーがいれば、電気酸素戦略をしている側が酸素濃度の取り分を多く取れるのでその点は若干いい。有利な称号は特にないが、不利な称号も[Ecologist]以外はない。この戦略をしている以上、自分の植物産出をあげるのは割りに合わない。よって、[Ecologist]は不利。褒賞は[Industrialist]とは相性がいい(特にIronworks, Steelworksを使っている場合)、[Benefactor]も若干有利。
7. 褒章横取り戦略
褒章は設置してもそのままそれが自分の点数になるわけではない。これをそもそも戦略として入れるか迷ったが、褒賞の中にはまくりやすい褒章も割とあるので常にまくることを頭に入れておこう。自分で設置しなくても2位で2点のおこぼれがタダで取れれば大きい。安定度合いが高い褒章は、8MCで割り切って入ってしまいたい。
安定度合いが低いものの例として、基本マップのBanker, Thermalist , ヘラスマップの Magnate, Excentric, エリシウムマップのIndustrialistがある。
詳しくは、2章のマップ別戦略に記した褒章を参照してほしい。
8. 金星戦略
拡張で金星を入れている場合強力かどうかをさておき金星戦略というのも考えられる。
この戦略にむかえる企業は限られている。また、プレリュードには金星系のカードはない。
企業がMSI, Celesticでなければ大抵の場合わざわざ金星戦略にむかう必要はないだろう。金星戦略は場外の都市以外は、盤面に関与してこない。よって、基本的にはTR重視になり、盤面で稼げない分、称号[Hoverlord]と褒章[Venuphile]で10点を取りたい。
基本マップ: ★★☆☆☆
あまり金星戦略に向かないと思われる。逆に金星タグを他の人がプレイしないことが多いため、そういう意味では[Venuphile]は取りやすいのかもしれないが。。相性がいい称号、褒章がほぼない。強いて言えば、Venusian Animals + [Scientist]であるが、金星18%以上でないとプレイできないカードなので厳しいこともしばしば。
ヘラスマップ: ★★★★☆
意外と宇宙タグと相性が良く、また浮遊物も載せられるため、[Space Balon],[Magnetic], [Excentric]など金星戦略と噛み合うことが多い。[Venuphile]をとれるに越したことはないが、それがとれなくても他の褒賞でも賄えることが多いので比較的戦いやすい。
エリシウム: ★★☆☆☆~★★★☆☆
金星戦略はTRが比較的伸びやすいので、[Benefactor]は参戦でき、金星拡張で加わったカードはコスト20以上カードもわりとあるので[Celebrity]も狙える。逆に盤面系の褒章は取りづらいので、はやめに狙えるのを取っておきたい。
テラフォーミングマーズ分析 3章その1
続いて戦略について解説する。
このゲームではもちろんカード引きの運要素もあるが、戦略がかなり重要で状況や手札によって取るべき選択は毎回異なるものになる。
有効な攻略法の原理を理解しておくだけでも負けなくなる確率は上がる。
以下王道戦略について述べる。
1. 盤面戦略
2. TR戦略
3. 木星戦略
4. トークン戦略
5. 科学戦略
6. 電気酸素戦略
7. 褒賞横取り戦略
8. 金星戦略
9. その他ゲーム全体に関わる戦略
以上のような流れで述べようと思うが、あくまで王道戦略なので実際のプレイではこれらのうちいくつかを組み合わせてプレイしていくことになるし、場合によってはこれらに当てはまらない戦略もあるだろう。
1. 盤面戦略
盤面点を主な得点源にする戦略を「盤面戦略」と呼ぶことにする。
戦略としては先に少なくとも1つ都市を配置して、植物産出を序盤にあげるカードは優先的にピックアップ。植物は8個焼かれないよう貯まったら基本はすぐ消費する。酸素濃度が14%になるまではTR+1,緑地タイルで1VP,都市と隣接させたら1~3VPとなる。
基本的には特に緑地タイルは標準プロジェクトは使わず、植物消費で行う。また、盤面の植物ボーナス地域を支配することで植物をさらに稼ぐことができる。また、都市も標準プロジェクトよりはカードを使った方がいいことが多く、都市カードでは多くが電力産出を下げるものがほとんどなので、(たとえ現時点で都市カードがなくても)電力産出を上げるカードは少なくとも1枚くらい持っておきたい。また、盤面の都市の美味い配置の仕方は「桂馬置き」(自分の都市2つの間に緑地タイルが2つ配置できるように置く配置のこと)。
植物系のカードは気温や海が条件になっているものが多い。盤面戦略は都市に高コストがかかるので序盤は金欠になりやすいので、一人で海洋配置や気温上昇に貢献できない。なので、ドラフトであれば発熱産出カードや気温上昇や海洋配置ができるイベントカードなどは自分で取らずにあえて回すという作戦もあり。ただ、気温上昇や海洋配置ができるカードの多くは他人の植物を焼く効果も付随しているため、盤面戦略をしていると優先的に植物が焼かれ易くはなるが。
盤面戦略とマップの相性
基本マップ:★★★★★
一番相性がいいのは基本マップ。赤道付近に植物ボーナスが多く、海洋が配置された後は海洋隣接ボーナスも得やすい。また、称号には[Mayor],[Gardener]、褒賞には[Landlord]の3つがあるのも特徴である。これらの称号は競争が激しく、[Mayor]と[Gardener]を両方取ることは難しい。また、[Mayor]に関しては火星外の都市もカウントされるので盤面戦略でない相手も競争相手となることもある。称号を取るまでは最悪標準プロジェクトを使ってもいい。
ヘラスマップ:★☆☆☆☆
ヘラスは盤面の植物ボーナスが少なく、海洋隣接ボーナスも北西部以外は正直微妙である。また、このマップの称号には[Energizer]がある。つまり、あとで述べる「電気酸素戦略」を行うプレイヤーがいると酸素濃度の奪い合いになり、そうなると本来緑地タイル配置で稼げるはずのTRが稼げなくなる。また、ヘラスの称号に[Polar Explorer]がありつい南側にタイルを配置したくなるが、これは罠。北部が空いていればそちらが優先。となるとヘラスで盤面戦略をする場合おいしい称号というのが存在しない。褒賞は8MCのうちに[Cultivator]に入っておこう。[Polar Explorer]よりよっぽどおいしい。
エリシウム:★★★☆☆
この盤面も植物ボーナスは基本マップと同様赤道付近に多く、それなりに盤面がおいしいマップとなっている。ただし称号は盤面関連のものはなく、かわりに[Ecologist]が存在し、盤面戦略をしていると有利に入れるだろう。褒賞は[Estate Dealer]と[Dessert Settler]があり、この2つは共有する部分はほとんど存在しないため両方1位を取ること難しいので片方を確実に取る戦略をしたい。称号[Legend]があるためイベントカードを使われやすく、盤面戦略をしていると植物が焼かれやすい。その分盤面戦略は基本マップよりは少しやりにくい。
2. TR戦略
TR上昇を主な得点源とする戦略を「TR戦略」と呼ぶことにする。
TR上昇はグローバルパラメータをあげること、及び一部のカードを使用することでできる。この戦略をする場合、序盤に産出を上げてゆっくり戦うのではなく、イベントカードなどを駆使してグローバルパラメータを素早くあげ早期にゲームを終了させるように戦う必要がある。逆にもたもたして世代が伸びたりすると盤面戦略やトークン戦略をしているプレイヤーに負ける可能性が高まる。 この戦略の一番のメリットは、攻撃・妨害されにくいということである。理由は産出がそんなに伸びていないためである。
イベントカード以外にも、微生物をためて気温、酸素濃度、TR単体を上げるカード、毎世代海洋を配置できるカードなども有効である。予想外にゲームを早く終わらせることで、他のプレイヤーがお金が足りずにカードを余らせてしまう状況が作れれば勝てる。よって自分もカードの買いすぎには注意。
TR戦略とマップの相性
基本マップ:★★★☆☆
基本マップとの相性はまあまあといったところだろうか。称号[Terraformer]は獲得するのが難しいが、初期手札に産出系ではなくTRを伸ばせる系カードが多くあれば狙えなくはない。序盤にTRをあげることで金銭的余裕も出てきやすい。有利な褒賞はあまりないが、比較的狙いやすいのはタグ系の褒賞。金星タグや科学タグは産出系に絡むものが少なく、微生物や浮遊物などのトークンを消費してTRを上昇できるものが割と多い。一番取られてはいけないのは[Thermalist]。気温が上昇しきっていない状況でこれを設置されるとゲームが長引く傾向にあるからである。
ヘラスマップ:★★☆☆☆
カードプレイ重視のこのマップではゲームが長引きがちなので、TR戦略はおいしくない。TRを参照する称号や褒賞もない。称号に関してはあきらめて、褒賞で[Venuphile][Space Balon]くらいがまだ比較的狙いやすい。ただ、宇宙タグに関してもTR戦略をする場合は多くがイベントカードなので参照されないことには注意。TR戦略でもMC産出、チタン産出をあげておくのは何かと有利になるだろう。
エリシウムマップ:★★★★★
TR戦略が最も強くなるのはエリシウムマップ。なんといっても称号[Legend]があるおかげで、普段参照されないイベントカードが強くなり、気温や海の上昇がはやくなる。他の人が産出系を増加して[Generalist]や[Specialist]を狙っている間に[Legend]を取る準備はしておこう。また、褒賞にも[Benefactor]がありこれもさらにゲームを加速させる。[Legend]が取得できたら8MCのうちにさっさと[Benefactor]をとってしまうのもあり。これによって他のプレイヤーもグローバルパラメータをあげにくるのでゲーム終了が近くなる。あとは[Venuphile]もとれればなお良い。イベントカードをバンバン使って盤面戦略をしているプレイヤーを弱体化させよう。
3. 木星戦略
木星タグプレイを主な得点源とする戦略を「木星戦略」と呼ぶことにする。
木星タグがついているカードはかなり少ないが(16/304枚, プレリュードカードで2/35枚)、効果が強力なものが多く、また木星タグ枚数を参照するカード(以下、木星参照カード)を集めることでVPだけで爆発的な点数を叩きだすことができるのが一番の特徴である。木星参照カードは木星タグ16枚のうち4枚あり、木星戦略におけるキーカードとなる。これらは引いたらピックするのがマストと言っていい。以下の4枚である。
・Water Import from Europa(25MC, 1VP/木星, 海洋配置効果はおまけとして捉えてもいい。)
・Ganymede Colony(20MC, 1VP/木星, 火星外に都市配置。)
・Io Mining Industries(41MC, 1VP/木星, MC産出+2,チタン産出+2。できるだけ序盤に出したい。)
・Terraforming Ganymede(33MC, 2VP, 木星の数だけTR上昇。単純に上3枚のカード+2VP入るので一番のあたりカード。最終盤で使う。)
木星戦略はドラフトありとなしの場合でゲームスタイルが変わる。ドラフトがない場合は妨害されることがないので、ゲーム序盤から木星タグをいっぱいプレイしても大丈夫である。盤面戦略をしているプレイヤーに比べると悠々と得点を伸ばせるだろう。一方で、ドラフトありの場合は木星戦略の場合でも慎重に戦わなければならない。基本的に木星タグが回ってきたらピックするのでいいのだが、序盤から木星タグをたくさんプレイをすると相手に木星戦略をしていることがバレてしまい、カード購入フェイズで相手に木星タグをカットされるリスクが高まる。特に、上4枚の木星参照カードは真っ先にカットされる。よって、中盤まではなるべく最小限で木星タグをプレイすることを心がけたい。
木星戦略とマップの相性
基本マップ:★☆☆☆☆
基本マップには木星戦略とあう称号が一つもなく、称号に関しては諦めるしかない。褒賞は強いていうなら[Scientist]くらい。カード引きをして少しでも木星タグをひける確率を高めるように科学タグをプレイしていくといい。または木星戦略は基本的に高コストなのでゲームが長くなる方が有利なため、[Thermalist]でゲームを少しでも伸ばす。いずれにしてもこのマップで木星戦略はあまりおいしくない。
ヘラスマップ:★★★★★
ヘラスマップは木星戦略と非常に相性がいい。称号[Rim Settler]は木星3枚で入れ、また[Diversifier]もレアな木星タグを出せれば少しアドである。また、褒賞もカードプレイに有利なものが多く、特に木星タグは宇宙タグと相性がいいので[Space Balon]が狙いやすい。その次に[Magnate]か[Venuphile]。序盤にチタン産出を増やしておくようなカードがあれば非常に戦い易くなるだろう。
エリシウムマップ:★★★☆☆
基本マップとヘラスマップの間くらいで、盤面偏重でもカード偏重でもない。称号で有利なものはないが、かといって[Ecologist]以外は不利なものもない。また褒賞は木星戦略をとっているならほぼ確実に[Celebrity]に入れる。木星戦略に決めたら、8MCのうちに設置しておこう。逆に盤面系の褒賞は取りにくい。[Benefactor]に関しては、Terraforming Ganymedeが手札に来るかどうかにかかる。これがくれば一気に褒賞逆転の可能性が高まる。ただし、このマップはゲーム終了が早くなりがちなので購入するカードはできるだけ絞って戦いたい。
4. トークン戦略
微生物、動物、浮遊物などのトークンなどでVPを貯めていく戦略を「トークン戦略」と呼ぶ。
トークンは毎世代置くごとに得点が上がっていくので、基本的には長期戦に強い。特に1VP/動物カードは強く全部で7枚ある。ただ動物は出せる条件が割と高めに設定されている。
・Predetors(酸素濃度11%以上,アクションで他のカードからこのカードに動物を載せられる。基本的には他人の動物を奪う。)
・Fish(気温+2℃以上, 誰かの植物産出-1, アクションでこのカードに動物+1)
・Birds(酸素濃度13%以上, 誰かの植物産出-2,アクションでこのカードに動物+1)
・Livestock(酸素濃度9%以上, 植物産出-1,MC産出+2,アクションでこのカードに動物+1)
・Penguins(海洋8枚以上,アクションでこのカードに動物+1)
・Stratospheric Birds(金星開発度12%以上, 浮遊物-1,アクションでこのカードに動物+1)
・Venusian Animals(金星開発度18%以上, 科学タグを出すたびにこのカードに動物+1)
Venusian Animals以外はアクションで毎世代1個動物を増やしていくカードである。動物カードは出せる条件が来たらすぐにでも出したい。出してからゲーム終了までをどれだけ長くできるかが勝負。金星開発の度合いにもよるが一番はやく出せそうなのがStratospheric Birdsの金星12%。また、Livestockは自分の植物を減らさないといけないので若干損だが、Stratospheric Birdsの次くらいに条件が満たされる。Predetorsは他に動物を載せている相手がいないと効果が薄いので注意。ただ、ドラフトなどでこのカードを見た場合は当然ピックしてカット。というか、このカードが相手プレイヤーに出されてしまうと、トークン戦略は失敗に終わる確率があがるのでリスキーな戦略でもある。Protected Habitatsのようなカードが引ければ奪われる心配がなくなる。Venusian Animalsは科学戦略と相性がいいが、金星18%というのがなかなかにしんどい。
また、動物を載せられるイベントカードというのも数枚ある。最強カードはLarge Convey、このカードだけで7点(海で1TR、動物4個、カード自体で2VP)である。
上で述べたカード以外にも、2個で1VPのカードや、微生物や浮遊物など2,3個消費してTR(もしくはグローバルパラメータ)をあげるというようなカードも使える場面は割とある。
トークン戦略において最強の組み合わせはプレリュードカードのEcology Experts+1VP/動物カード(Stratospheric Birds, Predetorを除く)である。グローバルパラメータの条件を無視していきなり出せるので少なくとも世代数分の動物がたまる。
トークン戦略とマップの相性
正直、トークン戦略は持っているカードとグローバルパラメータの伸び方の相性によって毎ゲーム異なるので評価がつけづらい。ただ大抵の場合、酸素濃度が最後になることは少ない。発熱より植物の方が人気があるし、気温は19段階、酸素濃度は14段階だからだ。海洋は中盤くらいで9枚に到達することもあれば、最後になることもある。
基本マップ:★★☆☆☆~★★★☆☆
基本マップではトークン戦略で有利な称号はないが、[Greenery]があるため序盤酸素濃度が割と上がりやすいので、酸素濃度条件系のトークンカードは使い勝手が良さそう。都市がいっぱいおかれるマップであるので、序盤にPetsを出せると強い。また、動物、微生物タグと植物タグは相性がいいので植物産出も上げていけるとなお良い。褒賞は[Scientist]は地味に相性がいい。Viral Enhancers, Adaptation Technology, Cutting Edge Technologyなどの科学タグカードは、トークン戦略にはもってこいである。特に、Venusian Animalsを使えれば科学タグの価値がさらにあがる。
ヘラスマップ:★★★★☆
称号は[Tactician]が有利。ただし動物カードは基本的には条件が高いものが多いので、序盤は微生物や浮遊物系のカードを使って条件カード5枚を達成できればかなりいい。また、[Diversifier]も狙い目。トークン戦略をすると植物、微生物、金星、科学、(動物)カードなどが自然に出されることになる。ただ、これは激戦区になるが。褒賞はなんと言っても[Excentric]がおいしい。特に、トークンを貯めていってそれがそのままVPに貢献するものがいい。トークンを消費してなんぼのカード類でトークンを貯めていくのはもったいない。
エリシウムマップ:★★☆☆☆
称号[Ecologist]はかなり有利。ぜひ取りたい。トークン系カードは条件が厳しいものが多いがコストは安いものが多いため[Tycoon]がその次に狙いやすいがこの称号はそもそも達成するのが難しいので取れればでいい。[Legend]があるため、気温上昇や海洋配置などのイベントカードが使われやすく、また盤面もそれなりに有利なマップなので、グローバルパラメータはどれも均等に伸びるということが多い。そのためどの動物カードが出しやすいか見極めるのが難しく、動物カードを出してからゲーム終了がはやいことも多い。また、有利な褒賞はない。
テラフォーミングマーズ分析 2章その3
3. エリシウムマップ
盤面図
称号・褒賞
概要
エリシウムマップの特徴は、盤面もカードプレイもどちらもおいしく、基本マップとエリシウムマップのちょうど真ん中に当たるマップ。だからこそ戦い方が難しい。
上部は海が固まっており、中央は植物ボーナス、下段は建材ボーナスが多い。また右上の狭い隙間のカード3枚ボーナスなども魅力的である。
称号について
産出系が2つ、タグやカード参照系が3つ、金星環境ではこれに加えてトークン系が1つある。
産出も実質カードをプレイしてあげていくことがほとんどなので、序盤はカードプレイの大切さがわかる。
[Generalist]
条件は6つの基本資源(MC、建材、チタン、植物、電力、発熱)の産出が全て1以上。
プレリュードが入ると割と早く埋まることが多い。チタン産出が肝。プレリュードカードのMetals Company, Society Supportはこのマップでは価値が上がる。
もちろん狙えるなら入っていいと思うが、基本的にこのゲームは分散投資よりはどれかに特化して戦略を立てていく方が点数が伸びやすい傾向にあるので、これを取った後の戦略の立て方が重要である。
[Specialist]
条件はいずれか1つの基本資源(MC、建材、チタン、植物、電力、発熱)の産出が10以上。
大抵は、MC産出、たまに発熱産出。これもプレリュードでMC産出を大きく増やせるカードがあるので、かなりの確率でわりとはやめに埋まる。序盤にMC産出を伸ばすのはメリットも大きい。激戦区にはなりやすい。
[Ecologist]
条件はプレイした植物、微生物、動物タグの合計数が4枚以上。
企業タグに植物や微生物などがついていればかなりアドバンテージ。そういう意味ではPharmacy Unionは微生物タグ2つなのでかなりアドバンテージである(が、この企業は能力があまり強くない。) また、プレリュードカードではEcology Expertsが植物タグと微生物タグ1つずつついているので強力。
エリシウムでは盤面戦略も取りやすいので、植物産出をあげるカード(植物タグカード)を使うメリットは大きいが、称号[Legend]があるため隕石が降ってきやすい。つまり植物が焼かれやすい。このことは注意しておこう。
[Tycoon]
条件はプレイした青と緑の合計カード枚数が15枚以上。
プレリュード環境下では一番入るのが難しいと思われる。序盤からEarth CatapultやResearch Outpostを引き、かつ安いカードをいっぱいプレイできれば獲得できるが、大抵の場合他の称号が先に埋まる。無理に狙いに行くという称号ではない。
[Legend]
条件はプレイしたイベントカードが5枚以上。
基本的にイベントカードは使った後はタグは参照されないのだが、このマップにおいてはこの称号の存在によりイベントカードを使うメリットが大きくなる。イベントカードは高価なものと安価なものの差が激しく、安価なもので入れればコスパがいい。ただこの存在によって、植物が焼かれやすく、海や気温が比較的上がりやすいということだけは覚えておこう。
[Hoverload]
条件は浮遊物7個以上。
このマップでは[Generalist]が比較的はやくに獲得されやすいが、3つがすぐに埋まるというような環境には普通はならないため、Hoverloadも早さは他の称号と同じくらいという感じだろうか。金星を育てるつもりなら入ろう。
褒賞について
カード系が1つ、資源系が1つ、盤面系が2つ、TR系が1つ、金星環境ではタグ参照が1つ加わる。
[Celebrity]
プレイしたコスト20以上のカードの枚数を競う。(イベントカードを除く)
コスト20以上のカードは意外と多くないので比較的安定しやすい。コスト20以上のカードで使えそうなカードは木星タグあるいは都市タグがついていることが多い。木星戦略をするのなら相性がいい。
[Industrialist]
所有する建材と電力の資源の合計数を競う。
電力は次の世代に持ち越すことができないので、結局ゲーム終了時の産出と同じ数が資源となる。資源、産出系の褒賞は変動しやすく、これもその一つ。マップ下段には建材が結構存在するので、[Desert Settler]との相性も良かったりする。建材が大量に余ってしょうがない時は入りたいが、Energy Savingだけは注意。このカードで最後に電力産出を爆上げされる危険性がある。
[Desert Settler]
マップの下4列の所有タイル枚数を競う。
このマップでは海がない砂漠の設定ではあり、海の隣接ボーナスや植物ボーナスなどがゲットしにくい反面、都市をうまくおけば盤面点を伸ばし易く、その上この褒賞があるため人気は高い。盤面戦略をがっつりするなら[Estate Dealer]よりこっち。
[Estate Dealer]
海洋に隣接した所有タイル枚数を競う。
海洋に隣接する可能性がある場所は基本的には18箇所ある。ただ、海洋を海洋予定地でない場所に配置できるカード(Artificail Lake)や逆に海洋でないタイルを海洋予定地に配置できるカード(Mangrove, Mohole Area, Protected Valley)などがあるため、計算が狂うこともある。
金星環境で世界政府による開発を導入していてこの褒賞を狙っているなら、自分のタイルに近づけて海洋をうまく配置したい。Water Import from EuropaやAquifer Pumpingなど海洋を毎世代置けるアクションカードもこの褒賞を狙うならピックアップすべきである。
[Benefactor]
ゲーム終了時のTRの高さを競う。
グローバルパラメータだけを見るとTRの総数は逆算できるが、カードでいくつかTRをあげられるので終盤でTR系のカードが見えたら要注意。基本マップの[Thermalist]と反対で、この褒賞が設立されるとグローバルパラメータの取り合いになりゲームが加速する傾向にある。その上、称号[Legend]の存在もゲームを加速させているためエリシウムは比較的短期戦になることが多いマップであるということを意識しておこう。
[Venuphile]
プレイした金星タグの枚数を競う。
金星タグつきのコスト20以上のカード(イベントカードを除く)は6/30枚で[Celebrity]と比較的相性がいい。また[Benefactor]があるためTRをあげる目的で金星を育てることもあるため金星タグは基本マップに比べ割と出されやすい。みんなが出しやすい環境なので安定度合いからいうと不安定ともいえるか。
エリシウムマップで価値が上がるカード
・イベントカード全般
称号[Legend]があるため、イベントカードの価値が多少上がる。イベントカードで気温や海をあげてTRを稼ぎつつ、褒賞[Benefactor]を取れればいいムーブ。
・Advanced Ecosystems
称号[Ecologist]が取れれば割とな確率でこれがプレイ可能になる。VPのみカードなのでプレイするの自体は最後でいい。
・Aquifer Pumping
褒賞[Estate Dealer]があるためこれを狙っている場合、海の配置場所が鍵となっている。ただ、海は全部で9枚しかなく、このマップではイベントカードで序盤に海が置かれる場合も多いのでそんなに何回も使えないこともある。3回くらい使えれば十分。自分のタイルに近づけてうまく海を配置したい。
・Artificial Lake
海洋予定地以外に海洋を配置できる唯一のカード。これも褒賞[Estate Dealer]があるため、この海の存在によって褒賞の1位が入れ替わることもあるかもしれない。
・Earth Catapult
やはりこのカード。エリシウムではヘラスほどではないがカードプレイもそこそこするので効果は強い。褒賞[Celebrity]にもカウントされる。
・Energy Saving
普段はあまり使われないカードだが、エリシウムでは褒賞[Industrialist]があるため、これが設立された時のみ価値が上がる。正直このカードが出てくるまでは、[Industrialist]を設立するのは危険と言ってもいい。
・Flooding
上にすでにイベントカード全般と書いたが紹介する。
-1VPではあるが、安価に海を配置でき、またその海に隣接するプレイヤーのお金を減らせる効果があるので、[Estate Dealer]が存在するこのマップでは効果がある。序盤の4MCはまあまあ痛いので、できるだけ早めに使いたいし、[Legend]とも絡めたい。
・Giant Solar Shade
TRが3つあがり、コスト20以上、金星タグということで褒賞3つに貢献する。純粋に強い。
・Industrial Microbes
紹介するか迷ったが、このマップではまあまあのカード。微生物タグで[Ecologist]、電力産出、建材産出で[Generalist]に絡む。ただし、プレリュードの存在によって、[Generalist]はかなり激戦区になることも多い。称号抜きで考えてもコスパは普通にいい。
・Magnetic Shield
電力タグ3枚という条件がちょっと厳しいが、これもコスト20以上、 TR+4ということで[Celebrity][Benefactor]に絡んでいる。終盤でTRをまくれる可能性も十分にあり得る。
・Mangrove & Mohole Area & Protected Valley
共通点は、海洋予定地にタイルをおけること。これで褒賞[Estate Dealer]の計算を狂わせることができる。
また、Mohole AreaとProtected Valleyはコスト20以上。Protected Valleyは植物タグで[Ecologist]にも絡む。一方、Mangroveは気温4度以上なので、[Ecologist]には絡まない。
・Nitrite Reducing Bacteria
微生物タグ、TRをあげられる。ただ、これ1枚ではTRの伸びは期待できないので、他のカードに微生物を載せられるというカードと組み合わせて使いたい。
・Release of Inert Gases
イベントタグでTR+2、序盤用。
・Soletta
高額ではあるが、これで一気に産出+7なので称号[Specialist]に近づく。序盤のカードでこんなに一気に産出を増やせるカードはあまりないので発熱産出+10を狙えるなら使おう。褒賞[Celebrity]にも貢献。ただ、その反面このマップではイベントカードが使われる傾向にあり、気温は割と伸びやすい。
・Water Import from Europa
木星タグ1枚につき1VPカード。コスト20以上。効果自体は[Aquifer Pumping]の方がかなり勝るので、木星戦略をしているときだけに限る。海洋を配置できる効果は[Aquifer Pumping]で述べた理由と同じ。
この効果をたとえ使えなくても、木星戦略をしていればこの1枚だけで5,6VP取れることもあるのでそういう場合はピックアップ。
・Terraforming Ganymede
これも木星戦略時に限る。木星戦略の一番のあたりカード。こちらはTRが一気にあがるので[Benefactor]をまくれる能力もある。コスト20以上。
・都市系のカード
あまり都市系のカードを紹介しなかったが、エリシウムは褒賞2つが盤面なので盤面戦略も有効である。また、都市カードを使うとMC産出が3,4上がるというようなカードが多いため、[Specialist]とも絡む。がっつり盤面を制したいなら中下段の方が伸ばしやすい。
テラフォーミングマーズ分析 2章その2
2. ヘラスマップ
盤面図
称号・褒賞
概要
発熱資源や海洋タイルボーナス、また右側中段の大きな海洋予定地など特徴的なマップではあるが、一方で植物資源が少ない枯れたマップである。植物ボーナスが上段に固まっているため、中段以下で都市や緑地など盤面を伸ばすのは少し苦労する。プレイしてみるとわかるが、盤面が意外と狭く見える。また、称号褒賞が盤面に絡むものが少なく、盤面戦略にむかず、一方でタグなどの称号や褒賞が多いことからカードプレイが強いマップである。
称号について
カードの情報を参照するものが3つ、盤面系が1つ、産出系が1つ、金星環境ではこれに加えてトークン系が1つある。
基本マップに比べ狙っていかないと入れないというものが多い。単純に狙いに行くのではなく、いかにして称号を取りつつ拡大再生産につなげられるかが勝負の分かれ目である。
[Diversifier]
条件はプレイしたタグの種類が8種類以上。
狙っていかないと称号は取れないと記したが、これだけは例外。激戦区となる。金星環境だと特に8種類はすぐに達成する。加えて、プレリュードが入ると、2世代目には取れるということが多く、そうなると2世代目のファーストプレイヤーが一番有利。ちなみにタグの種類は全部で、建物、宇宙、科学、植物、微生物、動物、電力、地球、木星、都市、(金星)の10(11)種類である。
[Tactician]
条件はプレイした条件付きカードが5枚以上。
おそらく一番難しい称号。基本的に称号争いはゲームの序盤なので、上限条件カードの引きにかかる。序盤に科学タグを多めにプレイしておくと、科学タグ条件のカードをプレイし易くなるので取り易くはなるが、その前に他の称号が取られそうというのがいつものパターンである。
[Polar Explorer]
条件はマップ下2段に自分の所有するタイル3枚以上。
この称号があるせいで、植物が肥沃なマップ上段部分に入植するか、枯れているこの下段部分に入植するかで非常に迷う。個人的には、他に取れそうな称号があるなら盤面は上部を抑えておくのがいいだろう。下においてしまうと緑地タイルが本当に伸びにくい。一番いいのは、特殊タイルを配置しまくってこの称号を取ること。
[Energizer]
条件は電力産出6以上。
金さえあれば標準プロジェクトで電力産出は上げられるが、もちろん効率が悪いので最小限に抑えてなるべくカードで電力をあげよう。ただ、電力を上げたからには、電力→酸素カードもしくは都市カードなどで、電力を発熱に変える以外の有効活用をしたい。つまりそのようなカードがなければこの称号は狙うべきではない。他人の電力を減らせるPower Supply Consortium, Energy Tappingの2枚には要注意。
[Rim Settler]
条件は木星タグ3枚以上。
木星タグは全部で16枚。2枚までなら割とすぐ来るんだが、、ということも多い。Saturn Systemsがヘラスマップで強いと言われる理由の1つ。企業のタグで3枚中1枚がすでにクリアできている。
[Hoverload]
条件は浮遊物7個以上。
基本マップではすぐに他の3つの称号が埋まってしまいがちだったが、このヘラスでは[Diversifier]以外は意外と時間がかかることが多い。よってこの称号は基本マップの時よりは取りやすい。また、後で述べるが褒賞に[Excentric]があるのでそれとの相性も良かったりする。金星企業が狙いやすいのは変わらず。
褒賞について
カードを参照するものが金星を含めると4つ、盤面系が1つ、もう一つはトークン系。
カードプレイが有利になっている理由の1つ。基本マップに比べまくるのが難しいマップ。つまり、勝てる算段がついたら早めに創設する動きが大切。
[Cultivator]
盤面上の緑地タイルの保有枚数を競う。
盤面戦略をする場合は是非取りたい。植物産出がある程度あり、上部の肥沃な大地を抑えている人が最も獲得しやすい。[Poler Explorer] がマップ下段ならこっちはマップ上段という感じ。
[Magnate]
プレイした緑カードの総数を競う。
この褒賞があるため、カードをとにかく使いまくる作戦が有効。これが取れるということは、手元のカードVPも大量にあることだろう。緑カードは枚数が多いため、まくられる可能性はヘラスの他の褒賞に比べると割とある方。
[Space Balon]
プレイした宇宙タグの枚数を競う。
たぶん一番まくられにくい。宇宙タグは木星タグとの相性も良いため、称号で[RIm Settler]をとり、褒賞でこれを設置するという作戦が非常に相性がいい。よって木星戦略がこのマップにおいては強くなる。序盤からチタン産出をあげられていると有利。
[Excentric]
カード上のトークンの総数を競う。
ヘラスの中では一番まくられる可能性は高いので、余裕をもって入りたい。そのトークンが純粋にカードVPにもなるというカード(たとえば動物など)の方が効率がいい。一方でそのトークンを消費してたとえば酸素濃度上昇や気温上昇という類のカードはトークンを集めるのにはむかない。浮遊物で[Hoverload]をゲットできたら、この褒賞も見ておこう。
[Contractor]
プレイした建物タグの枚数を競う。
建物タグは枚数が多いため、[Space Balon]よりは変動が大きい。マップ上中段には建材が落ちているのでそれを拾いつつ建物タグカードをプレイすることができると効率がいい。ヘラスの盤面は弱いのでできたらいいくらいの感覚で。
[Venuphile]
プレイした金星タグの枚数を競う。
金星タグは宇宙タグとは相性がいいので[Space Balon]とこの褒賞というのは戦略として非常に強力。一方で金星タグカードは青のアクションカードが比較的多めなので、[Magnate]とはあまり相性が良くない。
ヘラスマップで価値が上がるカード
・電力産出を増加させるカード全般
称号[Energizer]があることから、電力産出をあげるカードは全体的に価値が上がる。ただ、その後の使い道をきちんと考えて行動しよう。
・Advanced Alloys & Mercurian Alloys
前者は、褒賞に[Contractor][Space Balon]が存在するため、このゲームにおいては建材産出やチタン産出が上がっていることが多い。その上でこのカードがくればかなりおいしい。後者は、チタンのみではあるが、安価で宇宙タグがついている。
・AI Central
科学タグ3枚の条件が少々厳しいが、序盤に科学戦略をとりなるべく早く出したい。称号[Tactician]にカウントされる。このマップでは長期戦になりがちでカードプレイが有利な盤面なので、これで毎世代相手より2枚多く引き、褒賞[Magnate]を掴み取ろう。建物タグが付いているのも褒賞[Contractor]に貢献していて良い。
・Asteroid Mining Consortium
木星タグがついておりかつ条件付きカードなので、称号[Tactician][Rim Settler]に貢献する。注意すべきは自分と最低誰かもう一人のチタン産出がないと使えないという点だ。ただ、このマップでは上で述べている通りチタンの価値が相対的に高いので序盤からチタン産出を上げているプレイヤーがいてもおかしくはない。そんなときにこのカードがつかえれば大ダメージを与えられる。
・Earth Catapult
1世代目から使えるとかなりお得。このカードの後に、仮に30枚プレイできたとするとトータルで60MC割引、カードが購入費を含めても26MCなので、差し引き34MC(+2VP)というバグったカードになる。正直どのマップでも序盤に使えれば強いとは思うが。
・Energy Tapping & Power Supply Consortium
ともに相手の電力を減らすカードだが、[Energizer]を狙っている相手に使えると非常に強力。
・Meat Industries
褒賞[Excentric]があるため、動物などのトークンを乗せるという行為自体が価値が上がる。動物は1世代に1回置けるものが多く、要するに動物カードが1枚ごとにMC産出+2となっているようなものである。建物タグが付いているのもいい。
・Ore Processor (などの電力→酸素カード)
称号[Energizer]を取りつつ、これが使えたら最高のムーブ。電力→酸素のカードは4枚ほどあるが、Ore Processorが一番のあたりカード。チタンは余らせることはあまりないし、宇宙タグのカードも使い易くなる。なんといっても酸素濃度が早く上昇するので盤面戦略をしている相手を弱体化させられる。
・Pets
地球タグと動物タグという比較的少なめのタグが2つ付いているため、称号[Diversifier]で有利なのと、(他のマップに比べ都市の伸びはあまり良くはないが)動物が勝手に乗っていくので褒賞[Excentric]も有利。
・Physics Complex
電力産出がちょうど6で称号[Energizer]からのこのカードという流れ。1世代で2VP入る。
・Research Coordination
効果はワイルドタグのみ。ワイルドタグの効果は、何かアクションをする際にこのタグを好きなタグとして使える。
たとえば、「称号を獲得する」「科学タグが条件のカードをプレイする」というのは1つのアクションである。称号[RIm Settler]をとる際に、このタグを木星タグとして扱える。これはかなり強力。また、称号[Diversifier]をとる際にも、このタグを今自分が出していない任意のタグとして扱える。また、科学タグ条件のカードがプレイし易くなるため、称号[Tactician]もついでに少し有利になる。
逆に、「褒賞を設置する」のは1つのアクションだが、タグ系の褒賞に関してタグの枚数をカウントするのはゲームの最後、つまり褒賞のタグの枚数には入らない。
宇宙タグと建物タグが同時に付いていて、褒賞[Space Balon][Contractor]がともに増える。チタン産出+1はこのゲームにおいては強力で、建材も盤面などから集め易い。
・Stratospheric Birds
金星12%という条件であるが、動物1個1VPカードの中では出せるようになるまでが1番早い。浮遊物を1つ減らさないといけないのは要注意。先ほども上げたように褒賞[Excentric]はトークンを乗せて、そのトークンがVPとなるものの方が相性がいい。つまり早めに出せるこのカードは強い。
・Terraforming Ganymede
木星戦略をしているときのみであるが、かなり強力。おまけに宇宙タグも付いている。最終盤で使う。称号[Rim Settler]を取れたら、木星戦略に特化し頑張って木星を集めまくって、最後にこれをプレイする。
テラフォーミングマーズ分析 2章その1
この章ではマップ別に解説する。
1. 基本マップ
盤面図
称号・褒賞
概要
基本マップの特徴は、中央の海洋予定地とそれに隣接する土地の肥沃さであろう。大量の植物資源が眠っている。建材チタンもバランスよく周辺に散らばっており、海も左下以外はあるので海洋隣接ボーナスも得やすい。
また、この肥沃な大地に加え、称号、褒賞を見てみると、盤面に絡んでくるものが3つある。つまりこのマップでは盤面戦略が優位にゲームを進めやすい。
称号について
盤面系が2つ、タグ参照が1つ、TRが1つ、そして手札枚数系が1つ、金星環境ではこれに加えて浮遊物系が1つある。
基本マップの称号は割とはやめに埋まりやすい。8割くらいの確率で、[Mayor], [Gardener], [Builder]の3つが埋まるという展開になる。
[Terraformer]
条件はTR35以上。
TRをあげることに関してはデメリットはないが、他の条件にくらべ達成に時間がかかる。企業がUNMIでも獲得できるかどうかというライン。これが達成できていれば、毎世代のMC収入が多いということなので後半の試合も金にあまり困らずに試合を進められるだろう。TRが特に大きくあがるものはTerraforming Ganymede, Magnetic Shield, Giant Ice Asteroidの3つ。
Terraforming Ganymedeは木星タグの数だけTRがあがるので未知数、Magnetic Shieldは電力タグ3枚が条件でTR+4, Giant Ice Asteroidはイベントカードで条件はなしでTR+4である。Terraforming Ganymedeを除き最大4と覚えておこう。つまりTRが31の状態であれば1アクションでTR4をあげ、もう1アクションで称号を獲得するという手があるということだ。
[Mayor]
条件は所有する都市タイルが3枚以上。
火星外の都市ももちろん含まれるので注意。おそらくこれが1番はやくに埋まりやすい称号。緑地タイルを置くのは自分の都市タイルを置いてから、というのが盤面戦略における鉄則なので、基本的に都市3枚以上というのはすぐに達成する。また、都市カードがなくても標準プロジェクトでも都市は立てられるし、プレリュードカードでは都市を立てられるカードが2/35枚あるので本当にすぐに達成する。しかもこのプレリュードカードは2枚とも建物タグがついているので[Builder]とのシナジー効果もある。
たとえば都市が2つで2人同時に並んでいる状況で、次のターン初手番で33MC(25+8)以上なら標準プロジェクトで都市をおいて狙いに行くのもありである。逆に手番で負けるとわかれば、別の称号を狙いに行くなどをしてこの称号に関しては諦めた方がいい。
[Gardener]
条件は所有する緑地タイルが3枚以上。
これも激戦区になりやすい。都市と同じくこれも標準プロジェクトでも立てられる。プレリュードカードでは緑地タイルを1つ配置するものが1枚ある。実際、Ecolineをのぞいて、植物資源のみで緑地3枚を配置するのは間に合わないこともよくあるので、標準プロジェクトも使いつつ取るという手もある。ただし、基本的に標準プロジェクトは効率が悪いので使いすぎは良くない。
また、普通のカードで緑地タイルを配置できるものは3枚のみで、1枚は気温4度以上が条件なので無視してよく、実質警戒すべきは、Plantation(科学タグ2枚以上)とProtected Valleyの2枚。Mayorが無理だと判断したらこちらの称号を狙いに行く、あるいはその逆というのはよくある。
[Builder]
条件は建物タグ8枚以上。
一番有利な企業は建物タグが2枚ついているMining Guildで、プレリュードの建物タグは全部で9/35枚ある。プレリュードがあることによりさらに取りやすい称号となっている。ただし建物タグは都市がからむカード以外はあまり使えないということも多く、8枚を達成するためだけに戦略に合わないカードを出したりするのはかえって非効率になることもある。無難に入れるときに取ろう。
[Planner]
条件は手札16枚以上。
よっぽどのことがないとまず取れない。強いて言えば、ゲームが長引く少人数(3人戦)のInventrixやMSIなど。ちなみにプレリュードカードで3枚カードを引けるというのが2/35枚存在する。つまり、InventrixやMSIとプレリュード2枚で最大カードを9枚引くというようなことも可能ではある。普通のカードを7枚買っておけばいきなり称号ゲット。1度こんなようなこともやってみたい。
[Hoverload]
条件は浮遊物7個以上。
金星企業のMSIやCelesticが狙いやすいが、基本マップでは[Mayor], [Gardener], [Builder]との競争になることが多い。Extractor Balloonsや、他の浮遊物を乗せられるアクションカード + Air-Scrapping Expeditionなどがくると取りやすくなる。
褒賞について
終盤の点数を稼ぐ手段の1つにこの褒賞がある。
盤面系が1つ、タグ参照が1つ、産出や資源系が3つ、金星環境ではこれに金星タグ参照が1つ加わる。
[Landlord]
盤面上のタイルの保有枚数を競う。
盤面戦略が強力になっている原因の1つ。植物産出が大量にあるときや、都市タイルで占有している領域が多い場合は早めに創設していい。比較的に安くおける特殊タイルなども枚数に入るので、これが設立されるとそれらのカードの価値があがる。
[Scientist]
プレイした科学タグの枚数を競う。
これがあるおかげで科学タグをプレイしやすく、さらにカードには科学タグプレイ枚数を条件とするカードがあるため、使えるカードの幅が増える。その分科学タグは少し高いのだが。3枚差くらいあれば安心だが、デッドヒートすることもしばしば。Researchというカードは2枚科学タグがついているので最後にまくるためなどに保持しておくのも良いだろう。
[Banker]
MC産出量を競う。
MC産出量は増減しやすく、不確定要素が多いため早めに入るというのはおすすめできない。平気で10くらい増える。とはいえ他に取れそうな褒賞がないなら入っても良いが、2位でもいいやくらいの気持ちで考えておこう。
MC産出を一気にあげるカードとしては以下を注意しておこう。
Zeppelins:全員が置いた都市の数だけ産出が増える。
Insulation:発熱産出を減らし、減らした分だけMC産出を増やす。
Toll Station: 自分以外の宇宙タグの合計枚数分だけMC産出を増やす。
Interplanetary Trade: 自分が出したタグの種類の数分だけMC産出を増やす。
特にこの4枚だが、他にもCapitalなどもMC産出+5だし、自分が出した宇宙タグや地球タグの枚数分だけMC産出が増やすものもある。
[Thermalist]
所有する発熱資源の数を競う。
基本的に植物と違い、(Helionを除き)発熱は気温が上がりきると無駄になるのだが、この褒賞が設立されると例外。また、この褒賞が設立されることで、気温をあげることを躊躇してしまうこともしばしば発生し、そうなるとゲームが長くなる。
また最後の世代の電力資源も入るということを忘れてはいけない。ただ、電力産出をあげるのは発熱産出をあげるよりコストがかかるので、電力産出をあげてこの褒賞に参戦するのはコスパが悪い。
[Miner]
所有する建材とチタンの資源の合計数を競う。
これに入るということは、建材やチタンを腐らせているということに他ならないが、カードの引きは悪い時は仕方がないので、産出がそれなりにありカードに全く使えそうな建物タグ、宇宙タグカードがない場合は割り切って入ろう。
建材資源やチタン資源はイベントカードで4,5個得られるというカードが何枚かあるので、それくらいは余裕でひっくりがえる可能性があることは頭に入れておこう。また、マップ周辺に建材やチタンが散らばっていることを忘れてはいけない。盤面点を伸ばしつつ、[Miner]を狙うという手もある。ゲーム終了後に植物タイルを置くフェイズで得られるボーナスもカウントされることに注意。[Banker]の次くらいに不安定。
[Venuphile]
プレイした金星タグの枚数を競う。基本マップは割と変動が多い褒賞が多く、最後まで誰が1位になるかわからないこともしばしば。そんな中この金星タグは、金星戦略をしているかどうかできっぱり別れるので比較的入りやすい。MSIなどの金星企業ならなおさら入りやすいだろう。安定度合いは科学タグと同じくらいか、こちらの方がまくられにくい。
基本マップで価値が上がるカード
・Giant Ice Asteroid
称号[Terraformer]があるため、TRが4あがるようなカードは強い。さらに基本マップは海洋配置の植物ボーナスが他のマップに比べて多く、植物資源2つを得られる箇所が4箇所もあり、これを拾ったついでに自分の緑地タイルも広げられるみたいな行動もできたりする。ついでに相手の植物も焼ける。
・Greenhouses
コスパが抜群。基本的には終盤に使う。基本マップは称号[Mayor]や褒賞[Landlord]が存在するため都市が置かれやすく、終盤には都市の合計数は10を超えているということはざらにある。つまり緑地タイル1枚+αくらいをたった6MC(購入含めても9MC)でゲットできる。終盤に使うので酸素濃度は上がりきっていることが多いが、それでも自分の都市に隣接させれば最低でも2VP獲得できる。
・Immigrant City
Tharsis Republicの企業効果と同じような効果をこのカードでゲットできる。序盤に使えれば強い。またMC産出は褒賞[Banker]にも絡んでくる。
・Insulation
褒賞[Banker]をまくるためのカード。そのためには発熱産出を事前に伸ばしている必要があるが、このマップでは褒賞[Thermalist]も存在しているため発熱産出を伸ばすメリットも大きい。褒賞をまくるためでなくても、気温が上がりきって発熱が無駄になっているときは実行して資金繰りを良くするのもいい。
・Interplanetary Trade
たぶんプロモのカードであるが、これも同じく褒賞[Banker]をまくれるためこのマップでは特に価値が上がる。タグの種類は序盤でも7種類くらいなら自然にプレイするので、序盤に使って元を取るのもあり。
・Martian Rails
これも都市が多い基本マップで一番役立つ。特に電力1さえあれば、中盤から終盤にかけて毎世代10MC近く臨時収入が入るので単純に強い。
・Pets
序盤で使えるとどのマップでも強い。このカード以降、都市が幾つ配置されるかによるが仮に9個配置されたとして、最初から乗っている1個と加えて、10/2=5VPとなる。しかもPetsにのっている動物は除去されないという謎のルールがあるため無双。
・Protected Habitats
盤面戦略が多い基本マップでは効果が高い。植物産出を伸ばしているときに特に嬉しいカード。盤面戦略をする場合これがあるだけで安心感がかなり違う。植物8個以上でためこんでいても燃やされる危険性がないため、都市を配置してからゆっくり緑地タイルを隣接させられる。
・Research
科学タグ2つがついている唯一のカード。これがメインの効果といってもいい。カード2枚引くのがむしろサブ効果。褒賞[Scientist]が存在するため、この2個タグというのは大きい。さらに1VPもある。
・Reseach Outpost
科学タグ、建物タグがそれぞれ褒賞[Scientist],称号[Builder]に絡んでおり、都市を電力なしで比較的安価に配置できるという効果も大きく、これは称号[Mayor]に絡んでいる。また、これ以降のカードを1MC安くプレイ可能という効果も絶大。ただし、他のタイルに隣接せずに都市を配置しなければならない点だけは注意。
・Rover Construction
建物タグ、1VP、都市が置かれるたびに臨時収入2MCがたったの8MCでプレイできる。これも都市が多く配置されがちな基本マップで特に効果が上がる。
・Stanford Torus
火星外の都市だが、都市配置の中では最安のカード。電力産出の消費もない。称号[Mayor]や褒賞[Landlord]には火星外の都市も含むため、このマップでの価値は高い。
・Zeppelins
褒賞[Banker]をまくるためのカード。Insulationよりは高いが、あれは自分の発熱産出が必要。このカードは全員の都市分のMC産出増加なので、何もしなくても終盤では10くらい平気で上げられる。おまけに1VPもある。
・特殊タイルを配置するカード
特殊タイルは褒賞[Landlord]に含まれ、安く配置できるものも多くあるため価値があがる。なるべく相手の都市の周りに配置して邪魔をしよう。
・科学タグが条件のカード
カードには科学タグが数枚プレイしていることが必須のカードがいくつか存在するが、このマップでは科学タグを出すメリットがあるため、科学タグが条件のカードもプレイしやすい。
・都市配置系カード
上記であげた都市系カードは特に強いが、それ以外でも都市配置は全体的に価値が上がっている。