piknt’s blog

ゲーム(ピクミン)、ボードゲーム、英語など

テラフォーミングマーズ分析 1章その4

プレリュード拡張で追加された5つの企業について分析する。

1. Cheung Shing Mars

初期資金: 44MC, MC産出+3

効果: 建物タグカードプレイ時、2MC安くプレイできる。

建物タグ

 

比較的安定していると思われる企業。9世代までつづくと考えると、MCは44+3*(9-1)=68MCくらい持っていると見積もれる、Teractorよりも多い計算になる。さらに、企業効果も建物タグという比較的割合が多いカードに適応されるため、プレイしていて安定感があるが、あまり特徴がない。

称号は基本の[Builder], エリシウムの[Specialist]はアド, 褒賞はヘラスの[Contractor]と満遍なく取りやすい称号・褒賞がある。とはいうものの建物タグはあまり強いカードはないので、タグを軸にプレイしていくというのは良くない。どのマップで戦いやすいかは不明。総合的に見て中の上くらいの強さの企業。

 

2. Point Luna

初期資金: 38MC, チタン産出+1

効果: このカードを含め、地球タグをプレイするたびに、カードを1枚ドロー。

地球タグ、宇宙タグ

 

企業効果でカードをドローできる企業は初。企業カード、プレリュードカードでも効果を発揮するので、Teractorの企業効果よりもお得感がある。(3MC安くなるorカード1枚引くのどちらが強いかは置いておいて)

地球タグの割合はそう多くはないのだが、割と使えるカードが多いので積極的にピックアップしていこう。基本的にカードプレイ中心になる企業なので、地球タグのついているEarth Catapultとは相性が抜群。

初期資金はチタン産出+1はMC産出+3と同等と考えると、Cheung Shing Marsより6MC少ない62MC相当で、Teractorといい勝負。宇宙タグもおまけでついている。

カードプレイがメインになるのでヘラスマップを一番得意とする。チタン産出があり、地球タグと相性がいい宇宙タグをプレイしやすいので[Space Balon]を狙いやすい。狙えるなら木星を狙ってもいい。

エリシウムでは[Legend],[Generalist]か。宇宙タグの多いイベントカード使用しやすく、珍しいチタン産出が初めからある。一方基本マップでは若干戦いづらいかもしれない。

 

3. Robinson Industries

初期資金: 47MC

アクション: 4MCを支払って、現時点で一番少ない産出のどれか1つの産出を+1する。

タグなし

 

例によってアクション企業なのであまり強くないという印象。エリシウムの[Generalist]はぜひ取りたいところなのだが、プレリュードカードには[Generalist]を取るのにぴったりのカードがある(前述)ので確実に取れるというわけでもない。電力→酸素戦略でもしない限り、基本電力産出はほぼ0に近い状態が多い。よって、電力産出を4MCで+1するということがしばしば。これが美味しくないというわけではないのだが、別に電力を上げてもカードが来ないとほとんど使えないし、カードを使ったら使ったで次の世代もやっぱり電力が1番産出が少ないというような状態になりがち。

おまけのタグもついていない。

戦略によっても変わってくるが、最初の2世代で企業効果でチタン、植物と上げるのが最善だろう。

 

4. Valley Trust 

初期資金: 37MC, ゲーム最初のアクションでプレリュードカード3枚を引きうち1枚をプレイする。

効果: 科学タグカードプレイ時、2MC安くプレイできる。

地球タグ

 

37MCは少なめではあるが、プレリュードカードは平均25MCほどの価値があるので、合計62MC程か。科学タグ2MC安くなるのはおまけ程度。科学タグは通常はせいぜい5枚程度しかプレイしないし、科学戦略は無理に取る必要はない。

プレリュードが全部で3枚使えるのでそれで方向性を決めて行こう。特に入りやすい称号や褒賞は存在しない。科学戦略をするなら[Scientist]くらいか。

プレリュードの引きに左右される企業。初期資金は少なめなので最初の手札は厳選しよう。

相性の良いカードはResearch Outpost, Research(科学タグが2つついているので4MC引き), Venesian Animals(金星18%以上という条件が厳しいが科学戦略を取るなら絶好のカード)

 

5. VITOR

初期資金: 45MC, ゲーム最初のアクションで褒賞を無料で1つ設立。

効果: このカードを含め、マイナスではない得点(VP)つきのカードをプレイした後、3MC獲得。

地球タグ

 

最初にいきなり褒賞設立という特殊な企業。無難な褒賞に設立しよう。具体的には、相手に金星特化企業がいるなら[Venuphile]は避ける、盤面戦略になりそうな企業がいるなら盤面系の褒賞([Landlord], [Dessert Settler], [Estate Dealer], [Cultivator])は避けるなど。ここで立てた褒賞に関しては、1位は最悪取れなくてもいいくらいやの気持ちでいい。

この企業がいるだけで、次に褒賞を立てるのは14MCからとなり少し相手を牽制することができるので、意外と効果は大きいのかもしれない。

初期資金はミドルクラスだが、企業効果の発動率がManutechと並んで最強クラス。カード全体の36.5%で企業効果が発動される。マイナスでないVPアイコンが書かれているカードは動物系、木星系、その他もろもろあるので、いろんな戦略が考えられそう。

基本的にはカードVP点重視の戦略で良いだろう。Point Luna同様、カードプレイ中心のヘラスマップが強いと思われる。自分がプレイしたカードの半分くらいのカードで企業効果を適用できれば上出来だろう。

テラフォーミングマーズ分析 1章その3

金星拡張で追加された5つの企業について分析する。

1. Aphrodite

初期資金: 47MC, 植物産出+1

効果: 金星パラメータが一段階上昇するたびに2MC獲得。

金星タグ、植物タグ

 

Aphroditeは金星の女神であるとともに、植物神でもある。そこからきている企業で面白いのだが、金星と植物がどっちつかずという中途半端な企業。植物と金星はシナジー効果がない。

金星特化企業Morning Star Inc.Celesticには金星では勝てないし、植物ではEcolineには及ばない。しかし、金星パラメータがあがると2MC入るので金星特化企業がいた方がいいこともある。

タグが2つついているのは少し嬉しい。ヘラスの[Diversifier], エリシウムの[Ecologist]で若干有利だが、どの盤面で一番有利かいまいちわからない。

いすれにせよ中途半端なままは良くないので、植物産出をもっと増やして金星はパラメータの収入が入ればラッキーくらいの戦い方をするか、金星に集中して企業効果を有効活用するか、のどっちかになるだろう。ただ、金星特化企業が他にいる場合は後者はやめた方がいい。

私は未使用。

 

2. Celestic

初期資金: 42MC, ゲーム最初のアクションで山札の上から浮遊物のアイコンがかかれているカードを2枚ドロー。それまでにめくられた他のカードは捨てる。

アクション: 浮遊物をいずれかのカードに1個配置。このカードは浮遊物3個につき1VP。

金星タグ

 

個人的には弱小企業だと思う。浮遊物のアイコンが書かれているカードは金星拡張で13枚とプロモで1枚。この14枚のうち浮遊物をおいていけるアクションカードが9枚(うち科学タグ条件つきが2枚)、1回きりだが浮遊物を乗せられるカードが4枚(うち科学タグ条件付きが1枚)、そして浮遊物を1個消費しなければ使えないカードが1枚(Stratospheric Birds)。Stratospheric Birdsが一番のあたり。金星12%以上という条件はあるものの、動物1個1VPのアクションカードとしては他の動物カードに比べ早く出せる。これが引けたときは、世界政府による開発が自分のターンのときは迷わず金星をあげよう。

また浮遊物を乗せられるアクションカードが1枚でもあれば、企業効果と合わせて1世代で2個浮遊物を置くことができるので、遅くても4世代目には[Hoverlord]を獲得できる。というか[Hoverlord]を取れないと勝てないだろう。また、企業カードの上に浮遊物を置くのは弱い行動なのでできれば他のカードに乗せたい。

また、相手にMorning Star Inc.がいなければ、[Venuphile]も1位を狙いやすい。

 

3. Manutech

初期資金: 35MC, 建材産出+1

効果: このカードも含み、6つの資源のいずれかの産出を1つ上げるたびごとに、その資源を1つ獲得する。

建物タグ

 

金星で追加された5つの企業の中ではおそらく最強クラス。初期資金こそ少ないが、企業効果の発動率が抜群に高い企業。産出をあげるカードはカード全体の45%もある。建材、チタン、電力に関しては基本的には1,2ほどしか産出をあげることはないと思うが、MC、植物、発熱に関しては大量にあげることがある。特に、植物が6,7個という状態で焼かれる危険性のある時、植物産出増加のカードを使うことで臨時でボーナスをもらって緑地タイルに変換しておくということができ精神的に良い。

エリシウムの称号[Generalist]は狙い目だが、プレリュード導入によりかなり激戦区。プレリュードカードのMetal Company, Society Supportなどが弾けるかにかかっている。

他の企業では、産出を上げるカードというのは、産出を下げられるリスクなどを考慮して1つの世代の中では終わりの方にあげるというのが鉄則(世代間でいうと若い世代の方が得られる恩恵は大きいが、1世代内ではなるべく相手のMC資源が減った終わりの方がいいという意味)であるが、この企業は例外。産出カードで臨時収入を得て別のカードを発動できることもある。

建材産出が最初にあるが、基本的には植物か発熱に特化した方がより企業効果の恩恵を受けられるだろう。

TR戦略はあまりむかないはずだが、私はこの企業でTR戦略して勝てた。ただかなり接戦だったのであまりむいてないのは確か。

 

4. Morning Star Inc.

初期資金: 50MC, ゲーム最初のアクションで山札の上から金星タグのついたカードを3枚ドロー。 それまでにめくられた他のカードは捨てる。

効果: 金星のパラメータを±2段階条件を緩めてカードプレイができる。

金星タグ

 

ザ・金星企業。Inventrixから独立して金星開発により力を入れてベンチャーを起こした企業という設定だが、Inventrixより強い。

企業効果自体はInventrixの下位互換なのだが(※ Inventrixは気温、酸素濃度、海洋に加え金星のパラメータも±2段階できる)、ゲーム最初のアクションで金星タグのついたカードを3枚引けるのがかなり強い。また初期資金もInventrixより5MC高い。ということでトータルで見ると、Inventrixの方が下位互換。

相手にCelesticがいればバチバチになるが、いなければ称号[Hoverlord], 褒賞[Venuphile]は確実に狙える。

金星タグカードは全部で32枚。うち科学タグの条件つきカードが4枚。浮遊物を乗せられるアクションカードが9枚とイベントカードが1枚。

あたりカードはDirigibles, Extractor Balloons, Giant Solar Shade, Stratospheric Birds, Venus Waystation, Venusian Animals(科学戦略をするときのみ)など。

基本的には盤面にあまりお金を割くことができない企業なので、金星や温度などを中心にTRを上げていくのがいいと思う。

どのマップでも褒賞[Venuphile]はほぼ確なので8MCのうちにさっさと立ててしまおう。ヘラスだと[Space Balon]もわりと入りやすい。

 

5. Viron

初期資金: 48MC

アクション: その世代で使った青いアクションカード1枚をもう1度使用できる。

微生物タグ

 

初期資金は平均よりわずかに高めだが、他の資源や産出の後押しが何もない。アクション企業なので、1世代に1回しか使用できないというのも辛め。頑張っても世代と同数の回数しか使用できない上、アクションカードがなかったらそもそも使用できない。

相性の良いカードとしては、動物1個につき1VPのカード。また、金星特化の企業がいなければ序盤に浮遊物系のカードを使って[Hoverload]を獲得するのもありである。

個人的にやってみたいのはAI Centralで1世代でカード4枚引き。もしかしたら基本マップの称号[Planner]を狙えるかも。

終盤ならMartian Railsも効果的だろう。ただし、電力資源が2つなければならないが。

いかに強いアクションカードを引けるかにかかっている。

入りやすい称号はエリシウムの[Ecologist[, ([Hoverload])以外にない。褒賞はヘラスの[Excentric]くらい。

私は未使用。

 

 

 

 

テラフォーミングマーズ分析 1章その2

7.Phobolog

初期資金: 23MC, チタン10個

効果: チタンの価値+1MC

宇宙タグ

 

初期資金がMCだけでみると一番少ない企業。チタンも含めると23+43=63MC分。初期10枚の中に宇宙タグのカードが何枚あるかにかかっている。

チタン産出を上げるカードは少なくとも1枚あって欲しい。

チタンの価値をさらに上げるカードもいいだろう。おそらく一番相性がいいのはヘラスマップ。チタンを軸に戦う戦略だと木星と相性が良く称号[Rim Settler]が狙いやすい。褒賞[Space Balon]は確実に取ろう。また、宇宙タグは金星タグとも割と相性がいいので狙えるのであれば[Venuphile]も取る。

次にエリシウムは称号[Legend]、褒賞[Celebrity]が若干有利か。一番相性が悪いのは基本マップ、このマップは盤面戦略が強いのでチタン企業のPhobologSaturn Systemsには合わない。

 

8.Tharsis Republic

初期資金: 40MC, ゲーム最初のアクションで都市を1個配置

効果: 火星上に都市が配置されるたびにMC産出+1, また自分で都市を配置したら3MCバック。

建物タグ

 

言わずと知れた最強企業Tharsis Republic。何回かこのゲームを経験してる人で、拡張の全くない基本マップならこの企業を選んだ時点で勝ちというゲームバランスブレイカー

基本マップは真ん中あたりに植物ボーナスが多く盤面戦略が成立しやすく、必然的に他のみんなが都市を何個かは置くことになる。よってMC産出が上がりやすくお金にあまり困らないことが多い。

さらに基本マップでは都市3枚で獲得できる称号[Mayor]はかなり有利でほとんどの確率で獲得できる。おまけに建物タグも1つ付いており、都市系のカードは建物タグがたいてい付いているのでついでに[Builder]も狙いに行けることもある。あるいは、配置ボーナスの植物を都市を置くことでかっさらい、[Gardener]を狙うという手もあるだろう。

褒賞については[Landlord]は文句なし、勝手にMC産出が上がるので[Banker]も獲得しやすい。なんなんだこの企業。。。。

もしカードの引きがあまりよくなくお金が余る時は標準プロジェクトで<都市化>をしておけばいい、という企業。

拡張でエリシウム、ヘラスマップが出て若干強さは抑えられた感はあるが、それでも普通に優良企業であることに変わりはない。少なくともエリシウムは盤面の褒賞も2つあり、植物ボーナスが豊富で盤面戦略もおいしいマップなので普通に強い。

企業効果だけで十分に強いが、一応相性の良いカードを挙げておくと、Pets, Rover Construction, Immigrant Cityなどの都市に関連するカード。

 

9. Thorgate

初期資金: 48MC, 電力産出+1

効果: 電力タグのカードをプレイ時、あるいは標準プロジェクトの<発電所の設置>を実行時、3MC安くプレイできる。

電力タグ

 

電力特化の企業。コロニーズでは電力の価値が相対的に上がっているので強いとか。

ここではコロニーズは入れない前提で話す。電力タグの付いているカードは31/304枚(金星、プレリュード、プロモ含む)で10%ほど。電力タグカードは、ほぼ全てが電力産出を上げるカードである。電力は基本的には産出を減らして都市を配置するといった形や、電力資源を使用して酸素濃度を上げるといった形で使うことがほとんどであり、電力単体での効果というのは期待できない。基本的に電力産出を上げて発熱の足しにするというのはコスパが悪い。なぜなら発熱産出をあげる方が電力産出をあげるより安いし、電力が発熱になるのは1世代遅いからである。

つまりこの企業は電力を都市か酸素上昇か何らかの形で得点につなげることができなければ弱い。

マップ別に分析するとおそらく称号[Energizer]があるヘラスで一番強いだろう。電力産出+6にして[Energizer]を獲得した後は、電力産出を減らして都市を配置するか、電力→酸素カードを使用して早期に酸素濃度を上げ切るという2択の選択になるだろう。カードの引きによるところだが、どちらもできて悩ましいという状況であれば、植物産出がおおければ前者、発熱産出が多ければ後者という感じだろうか。

電力産出を減らされうるカード(Power Supply Consortium, Energy Tappingの2枚)には注意。

 

10. United Nations Mars Initiative

初期資金: 40MC

アクション: 自分がTRを上げた世代で3MC支払えばTR+1。

地球タグ

 

基本セットの企業12個の中では唯一のアクション企業。基本的にアクション系の企業は1世代に1回しか実行できないのであまり強くない印象だが、この企業だけは割と戦える(と個人的には思っている)中堅企業。

気持ちとしては毎世代TRをあげること。もちろん企業アクション用の3MCは残しておくこと。どうしてもTRをあげる戦略になるので、早期にゲームを終了させられると強く、逆に長引くと弱くなる。つまり大人数の方が強く、少人数の方が弱い。

基本マップの[Terraformer]はぜひ狙いたいところではあるが、この企業でもギリギリ間に合うかどうか。[Mayor], [Greenery], [Builder]が先に取られるということもしばしば。

逆に、エリシウムの褒賞[Benefactor]は狙いやすい。というか[Benefactor]を設置するだけでゲームが加速する。おそらく早期にゲームが終わりがちなエリシウムで一番戦いやすい企業だろう。また、エリシウムは[Legend]もあるためイベントカードも序盤は使われやすく、イベントカードには温度を上昇させるあるいは海を配置するものが割とあるのでこれもゲームが加速する理由の1つ。

称号も褒賞も全く関係してこないヘラスマップは一番弱いだろう。

戦略はとにかく早期にゲームを終わらせること。盤面戦略や動物などをためてカード点を稼いでいる相手は基本的にゲームが長くなるほど強くなる。手札には産出系よりは気温を上昇させるものや海を配置できるものをなるべく持っておく。

初手に嬉しいカードはAquifer Pumpingなど毎世代なにかしらTRを上げられるアクションカード。

 

11. Teractor

初期資金: 60MC

効果: 地球タグカードプレイ時、3MC安くプレイできる。

地球タグ

 

初期資金たっぷりのバニラ企業、Credicorと同じく初期手札で臨機応変に戦略を変えられる企業。個人的には3MC少ないが企業効果が抜群に強いCredicorの方が若干強い。

地球タグは36/304枚で若干少ないが、地球タグはMC産出を増やしたりTRを増やしたりとわりと使えるものが多い。特に強力なものはEarth CatapultとPets。序盤に来れば獲得必至。別に企業効果はおまけと考えて地球タグにこだわらず自由に戦って良い。

称号や褒賞については特にどれが獲得しやすいというわけでもなく、そのときどきの手札による。これ以上特筆すべきことがあまりない。

 

12.  Saturn Systems

初期資金: 42MC, チタン産出+1

効果: 木星タグがプレイされるたび、MC産出+1

 

基本マップのTharsisならば、ヘラスマップのSaturnと一部で言われているくらいヘラスマップでは強い。ただこれは少し言い過ぎな気がするが。

称号の[Rim Settler]3枚中1枚をすでに獲得できているのはかなりアド、[Diversifier]もレアな木星タグをすでに出せている時点で少し有利。褒賞も木星と宇宙は相性がいいので[Space Balon]が入りやすい。

一方、基本マップはあまり美味しい要素がない。基本マップでは木星戦略はできないと言っていいだろう。エリシウムでは[Celebrity]は比較的入りやすい。次に、[Venuphile],金星はなにかと宇宙タグと相性良かったりする。盤面系([Dessert Settler], [Estate Dealer]),及び[Benefactor]は若干不利。

基本的にはチタンを生かして、宇宙タグ、木星タグのある強力なカードをプレイしていくスタイル。お金は結構かかるので、長期戦を得意とする。

ただ、木星戦略の最大の欠点はカードが引けるかが運にかかっているという点。カードを引けるアクションを増やし少しでもカードを見られる枚数を増やすというのもあり。

美味しいカードは木星タグが付いているカード全部だが、その中でも木星タグ1つにつき1点のカード(Water Import From Europa, Ganymede Colony, Io Mining Industries)と、木星戦略一番のあたりカードTerraforming Ganymede(木星タグの数だけTRが増える)。

Terraforming Ganymedeは基本的には終盤に使う。さきほど、エリシウムの[Benefactor]は不利と書いたが、これが弾ければ例外。[Benefactor]をまくれる確率が大幅に上がるだろう。

木星タグはプレリュードで2/35枚、メインのカード16/304枚

7枚プレイできれば上出来だろう。うち1枚くらいは先ほど上げた4枚のどれかが欲しい。

テラフォーミングマーズ分析 1章その1

この章では企業別で分析、評価を行なっていく。

(*表記は、太字が企業名、[]が称号・褒賞名。)

 

1.Credicor

初期資金: 57MC

効果:コスト20以上のカードプレイおよび20以上の標準プロジェクトを実行した後、4MCバック

タグなし

 

個人的にはなかなかに強い企業だと思う。

初期資金がTeractorに続いて豊富で割となんでもできる。プレリュード、初期10枚の手札次第で戦略を変えられる。

標準プロジェクトの<緑地化>および<都市化>が安くなるのがありがたい。(ただし、支払った後に4MCバックということに注意。)

この効果により、基本的には盤面を伸ばす戦略が有効。基本的には標準プロジェクトは効率が悪いので積極的にするべきではないがCredicorは例外。

意外とCredicorの方がEcolineよりも先に基本マップの称号[Greenery]を獲得できたりする。

エリシウムマップの褒賞[Celebrity]は一番入りやすい。

Standard Technologyが回ってきたら即買いすべきだろう。これと企業効果のコンボで標準プロジェクトの<緑地化>と<都市化>が実質7MC安く実行できる。

 

2. Ecoline

初期資金: 36MC, 植物産出+2, 植物3個

効果: 植物を8個ではなく7個消費して緑地タイルに変換可能

植物タグ

 

みんな大好きEcoline。植物特化の企業。初期資金が若干物足りないが、その分植物産出や資源がある。もちろん、Ecolineは盤面戦略が基本になるだろう。緑地タイルをたくさん置けたら楽しいが、その代わり植物を焼かれるなどの妨害を一番受けやすい企業でもある。なので、7個貯まったらすぐタイルに変換して置くことは常に頭の中に置いておこう。ただし、自分の都市を先にすくなくとも1つは配置しておくこと。

Protected Habitatsが引ければ焼かれるのに怯えなくて済む。無敵。ついでに、動物や微生物を貯めるのもシナジーとしてはよい。とくに動物カードは相手の植物産出を減らせるので、結果的に自分の盤面を伸ばしやすくなるという付随効果もある。ただし微生物を乗せて酸素濃度上昇のカードはもちろんアンシナジーなので捨てるべし。

基本マップでは称号[Greenery]、エリシウムでは称号[Ecologist]が入りやすいか。エリシウムマップでは、称号[Legend]を狙ってイベントカード(赤)が使われやすく、植物を焼かれる対象になりやすいので、若干戦いづらくなるかもしれない。

対抗馬に電力→酸素戦略を実行する相手がいると酸素濃度の取り合い。ゲーム展開としては、酸素が先に上がり、海、気温の順で上がることが多くなるだろう。そうなったら、中盤以降は動物VPやら発熱やらで何か他に点数化できる戦略がないと厳しい。

 

3. Helion

初期資金: 42MC, 発熱産出+3

効果: 発熱資源をMC資源として使える。逆は不可。

宇宙タグ

 

強いかと見せかけてあんま強くない熱特化の企業。はじめの頃は強いと思っていたが、、、。そもそも発熱というのが植物に比べて強くない。気温を一段階あげるのはTR+1の1点行動だが、植物タイルを置くのは植物タイルで1点、酸素濃度が14%未満ならTR+1、自分の都市に隣接させて置くとさらに+n点入る。

また、発熱に絡む称号というのがひとつもないのが嬉しくない。褒賞は基本マップの[Thermalist]くらい。

また、この企業効果はあまり嬉しくない。というのも発熱1個とMC1の価値を比べたとき、発熱は8個で気温一段階上昇、これを標準プロジェクトでやると14MC、つまり発熱1個は14/8=1.75MC。つまり、発熱→MCの変換は損といっていい。この効果は、気温が上がりきってから余った発熱をMCにするのが良いだろう。

Helionの戦略としては、気温を上げ切ってから、ゲーム終了までをなるべく長くするという戦略が有効。発熱産出を上げるカードはそれなりにあるためどんどん上げるのがいいだろう。特にSolettaは強力。これでエリシウムの称号[Specialist]の産出+10が発熱で達成する。

 

4.Mining Guild

初期資金: 30MC, 建材5個, 建材産出+1

効果: 建材あるいはチタンボーナスのある箇所にタイルを配置すると建材産出+1

建物タグ×2

 

効果が謎、なぜチタンボーナスでも建材産出+1なのか。これが、チタン産出+1とかなら強い企業になってたと思う。

基本マップであれば建物タグ2枚ついてるのを生かしてBuilderは取っておきたいところ。また褒賞は[Miner]は狙いやすい。基本マップではそれなりに優位に戦えるだろう。

ただ、基本マップが一番建材、チタンボーナスのある箇所が少ないが。。。

エリシウムの[Industrialist]も狙いやすいが、Energy Savingだけは注意。最後に都市の数だけ電力産出をあげて逆転ということもあり得る。ヘラスはそんなに有利ではないが[Contractor]か。

特殊タイルなども含めどれだけ建材、チタンボーナスの箇所に配置できるかにかかっている。初手10枚の中に特殊タイルなどで安くタイル配置できるカードがあるとありがたい。

海を配置する際も序盤は基本的に建材、チタンボーナスのある箇所。 というか、初手で本当にいいカードがない場合は、標準プロジェクトで<帯水層の解放>を実行し、チタンボーナス2個の箇所に海を配置するのも手である。18MCで+1TR、チタン2個、建材産出+1。序盤の行動としてなかなか悪くないように思う。

 

5. Interplanetary Cinematics

初期資金: 30MC, 建材20個

効果: イベントカード(赤)使用した後、2MC獲得する。

建物タグ

 

初期資金が建材も含めると全部で70MC相当なので豊富。建物タグとイベントカードというなんとも組み合わせがちぐはぐな気もするが、個人的には割と安定している企業だと思う。イベントカードの2MCバックはおまけみたいな扱い。これがあるからといってエリシウムの称号[Legend]がそんなに有利になるわけでもない。相手にMining Guildがいるとき、こちらは建材産出が最初は0なので[Miner]や[Indusrialist]は若干不利か。それでも建材を余らせてしまいそうなら狙うのもあり。

初期手札に使えそうな建物タグカードがないときは厳しい戦いになるだろう。というか、そもそもそのようならこの企業は選択すべきではない。

Space Elevator, Aquifer Pumping, Advanced Alloys, Regoplasticsなどは大当たり、建材が強力に扱える。

 

6.Inventrix

初期資金: 45MC, 最初のアクションで手札を3枚ドロー

効果: グローバルパラメータを±2段階条件を緩めてカードプレイができる。

科学タグ

 

基本的には弱小企業。金星拡張で新たに追加された企業Morning Star inc. の下位互換。

面白い効果ではあると思うがこの効果を発動する時が何回あるか。おそらく企業効果発動回数はダントツで少ないだろう。±2ではあまり意味がないことが多い。

Adaptation Technologyを使えば企業効果と合わせて±4にできる。動物1個につき1点のカードを早めに使えるのは嬉しい。仮に±4できたとすると、Penguinsは海洋4枚以上から、Stratospheric Birdsは金星4%以上から使える。Venusian Animalsも金星10%から使えるようになるので科学戦略をするのも強そう。

ただ、これはAdaptation Technologyを使えた時の話で、これらのカードが揃うかどうかは運次第。

産出系が何も最初に上がらないのが辛い。

 

 

テラフォーミングマーズ分析 0章

去年の年末から今年にかけてテラフォーミングマーズをやり込んでいる。おそらく少なくとも40回くらいはプレイしているだろう。本当に面白いし、よくできているゲームだと思う。作った人すごい。。

そこで今回テラフォーミングマーズについて分析を行いたい。

私が今まで入れた拡張は、マップ拡張、金星、プレリュード、プロモまでなので、そこまでの経験を踏まえ、なるべく客観的に分析をしてみる。

ただ、企業に関しては全企業プレイしてわけではないので、少し想像で書くところもある。

近々コロニーズも入れようかと検討しているところであり、それを入れることでのプレイ感というのも変わってくるみたいなので、それは別途書くつもりである。

ということで早速分析していくわけだが、全体の流れは以下のとおり。

 

1章. 企業別評価

2章. マップ別評価

3章. 戦略

4章. 強いカード、弱いカード

5章. その他(あれば)

 

1章:企業は金星、プレリュード、プロモまで含めると30種類ある。(プロモの企業は回数が少ないので追々評価を行う。)

2章:マップは基本(タルシス)、エリシウム、ヘラスの3つである。称号、褒賞のランダマイズはないものとする。

3章:戦略については、盤面を伸ばす戦略、TRを爆上げする戦略、動物などを置きまくりカードVPを貯める戦略などなどあるので詳しく述べようと思う。

4章:このゲームのメインであるカードプレイであるが、中には強いカード、弱いカードというのが存在する。それぞれ15枚くらいあげようかと検討しているところである。

5章:その他なにか思いつけば書くが、今のところ上の4章のいずれかに納められそうな気がしている。

 

カードの名前などは以下のページを参照すると良いだろう。

ssimeonoff.github.io

 

 

 

ピクミン2 理論上の5日クリアの発見

ピクミンシリーズが大好きで私もピクミン6日無犠牲クリア、ピクミン2 6日クリアを成し遂げた廃人のうちの一人です。

 

3年前にmuratsuboさんによる運搬能チャージ(Carrying Capacity Charge,CCC)の発見により、電気ゲートより奥にあるお宝「オレの色」を電気ゲートを壊さずに回収するというバグ技が発見され、2018年4月にHSS0136さんによりピクミン2史上初となる6日クリアが達成されました。

当時ピクミン界隈は非常に盛り上がっていたのですが、3年越しにさらに1日縮めた5日クリアのきっかけとなるバグが発見されました。

発見した方は、依代九朔@完全個人勢Vtuberさんという方なのですが、どうやらこのかたはピクミンガチ勢ではないらしいです。

この方が発見したバグを用いて、6日クリアで最初の2日間かけて行っていた作業を1日目で終わらせるということができるようになったのです。といっても、このバグは今までの比でないくらいにやるのが難しいのです。

現在、海外勢のTRRさんがTASではありますが5日クリアに向けて挑戦中というところでピクミン界隈で大きな話題となっています。

 

また、話は変わりますがRTAも好きでiid01さんの全回収RTAなどをよく見ています。iid01さんをよく真似てみようとしてみるのですが、やっぱり上手すぎて真似できません。 

はじめてのブログ

ブログを始めました。

主にゲームやボドゲについて書くつもりです。

ゲームは主にピクミンシリーズ、

ボドゲは主に重量系のゲームが好きなのでプレイしたことのあるゲームについて戦略や感想など綴っていきたいと思います。

気が向けば音楽や映画についてなども書くかもしれないです。